El mes pasado lanzamos nuestra nueva serie de blogs mensuales, en la que reunimos las principales actualizaciones de juegos móviles del mes anterior y otros aspectos destacados del mercado en un resumen conveniente. En esta publicación, veremos lo que sucedió en los mercados de juegos de EE. UU. UU., China y Japón en noviembre de 2020.
Además de los aspectos más destacados del mercado, continuamos las preguntas y respuestas con el segmento de analistas de GameRefinery con nuestro próximo analista entrevistado, Erno Kiiski, analista jefe de juegos de GameRefinery (EE. UU.).
Los datos y ejemplos que se muestran aquí se obtienen del servicio GameRefinery, al que puede acceder aquí. Si está interesado en consultar más de 2,5 mil páginas de descripción general únicas y de alta calidad en nuestra taxonomía y mercados de géneros, ¡quizás desees visitarlas!
¡Pero primero, entremos en los aspectos más destacados del mercado de juegos de noviembre!
En noviembre, el mercado estadounidense tuvo varias actualizaciones importantes de juegos. Al hacer clic en los enlaces, puede leer más sobre la actualización en el servicio GameRefinery (NB. Los comentarios de actualización del juego del analista solo son accesibles para los clientes).
En noviembre, muchos juegos en el mercado estadounidense celebraron el Día de Acción de Gracias con eventos específicos para las festividades. Sin embargo, uno de los eventos de juegos interesantes de noviembre fue el concierto de colaboración Roblox X Lil Nas X, que recibió más de 33 millones de visitas, según el portavoz de la plataforma. El concierto virtual “Lil Nas X Concert Experience” se llevó a cabo en un nuevo juego de Roblox creado explícitamente para el evento.
Un nuevo juego interesante que entró en el top 200 de recaudación en Estados Unidos en noviembre es el juego informal de match3 de dibujos animados Project Makeover de Bubblegum Games (el mismo equipo de desarrollo que está detrás de Matchington Mansion). El juego innova en el subgénero Match3 al expandir el meta desde el diseño del hogar hasta cambios de apariencia visual. Actualmente, el juego se encuentra entre los 20 mejores juegos del mercado estadounidense.
A continuación, echemos un vistazo rápido al mercado de juegos chino en noviembre.
El otro punto destacado interesante del mes fue la actualización de Acción de Gracias de Rise of Kingdom que introdujo una restricción del sistema de “fatiga nocturna” que restringe el juego entre las 0 y las 8 a.m.
Al observar los juegos más taquilleros del mercado chino, algunos títulos interesantes entraron en el top 20 en noviembre: Street Fighter de Tencent, 少年三国志 de Youzu y Unknown Future (黑潮之上) de NetEase.
En noviembre, el mercado japonés fue testigo principalmente de varios grandes eventos de colaboración.
Otra actualización interesante del mercado fue la actualización del primer aniversario de FFBE幻影戦争 War of the Visions de Square Enix. La actualización incluyó el evento de colaboración de Final Fantasy X + un combo de tipo de subida de nivel adicional, lo que llevó al juego de los 50 con mayores ganancias en Japón al top 10 durante aproximadamente dos semanas.
Un nuevo e interesante juego con mayor recaudación en el mercado es un juego de rol japonés de batalla automática llamado Illusion Connect que llegó a la lista de los 50 principales con mayor recaudación de Japón en noviembre. Japón no es el único mercado donde el juego ha ido ganando popularidad, ya que también estuvo clasificado entre los 200 juegos con mayor recaudación en los EE. UU. la mayor parte de noviembre.
Nuestro próximo entrevistado en la serie de control de calidad es el analista jefe de juegos de GameRefinery (EE. UU.), Erno Kiiski.
Cuéntenos un poco sobre usted y su rol actual y lo que implica.
He estado en GameRefinery desde los primeros días (¡ya son más de 5 años!). En mi puesto actual en GameRefinery, mi principal objetivo es, por supuesto, la deconstrucción y análisis de los juegos del mercado (centrado en EE.UU.). Descubrir cuál es su “ADN”, cómo se construye su conjunto de funciones, cómo monetizan, qué tipo de operaciones en vivo ejecutan, etc.
Pero es igualmente importante para nosotros no centrarnos sólo en juegos individuales sino también comprender de manera integral el panorama general del mercado, las tendencias, etc. Además del trabajo de análisis, hay muchas otras cosas que toman mi tiempo, como ayudar a nuestros clientes con diferentes cosas, ayudar al equipo de marketing/ventas con diferentes casos, resaltar nuestros datos dando discursos en diferentes ocasiones y apoyar en la mejora. el producto SaaS, etc.
¿Cómo llegaste por primera vez a los juegos?
Yo diría que es una historia bastante clásica sobre cómo le cogí el gusto a los juegos bastante temprano en mi vida y, desde entonces, han sido parte de mi viaje, más o menos. Uno de los primeros recuerdos con los juegos es, por ejemplo, iniciar ese MS-DOS en la computadora de mi papá y presionar el acelerador en Out Run. Desde entonces he jugado todo tipo de juegos. Nunca me he limitado a unos pocos géneros y creo que la fascinación por la industria en su conjunto también se adapta a mi rol actual.
¿Cuáles fueron, en su opinión, algunos de los aspectos más destacados en los EE. UU. en 2020?
Bueno, como en cualquier industria, el 2020 será recordado por el COVID-19. Por supuesto, nuestra industria ha sido una de las afortunadas en las que el mercado ha ido creciendo a pesar de un año loco.
Pero a nivel de juego, sucedieron muchas cosas, pero para resaltar solo algunas cosas, diría que este año será especialmente recordado desde el inicio de la batalla Apple/Epic que condujo a la eliminación de Fortnite de las tiendas, Genshin Impact con su modelo único de “juego AAA” multiplataforma con monetización de gacha gratuito (queda por ver si habrá más juegos de gran presupuesto que intenten replicar esto) y la viralidad de Among Us (también multiplataforma). plataforma) lo que lleva a cifras de descargas asombrosas.
A nivel de funciones, me gustaría señalar todavía cómo la “locura del Pase de Batalla” continuó en el mercado estadounidense. Ya existe desde hace un par de años, pero su marcha para volverse cada vez más popular continúa. A principios de año, el 24% de los 100 juegos con mayor recaudación lo tenían, y ahora la cifra ya es del 42% (iOS de EE. UU.). ¡Así que el número de implementaciones en los mejores juegos casi se duplicó! Especialmente este año, cada vez más juegos casuales vieron sus versiones de Battle Pass (como Merge Dragons, Hay Day, Candy Crush Soda Saga).
¿Cuál crees que será la mayor tendencia de monetización de juegos móviles en los próximos años?
Hay muchas cosas que podrían discutirse, pero estos son algunos puntos que definitivamente seguiré de cerca: